TSQ by FACEBOOK
 
 

TSQ Library TĐ▀ 34, 2010TSQ 34

Toronto Slavic Annual 2003Toronto Slavic Annual 2003

Steinberg-coverArkadii Shteinvberg. The second way

Anna Akhmatova in 60sRoman Timenchik. Anna Akhmatova in 60s

Le Studio Franco-RusseLe Studio Franco-Russe

 Skorina's emblem

University of Toronto · Academic Electronic Journal in Slavic Studies

Toronto Slavic Quarterly

Jana Horáková

Hypertext — Index a symbol postmoderního diskurzu; Počítačová hra jako postmoderní divadlo; Performance art v kyberprostoru — postmoderní fůze vědy, technologie a umění

Summary:

Hypertext-Index and Symbol of Postmodern Discourse; Computer Games as a Theatre of the Postmodern Age; Performance Art in Cyberspace as a Fusion of Science, Technology, and Art.

Current developments in the fields of science, art, and media technology has lead to a fusion of the three in works of art in cyberspace. Using examples taken from two basic types of computer programs, experiencive and productive, I will argue that cyberspace works are both manifestations and proponents of postmodern discourse.

Hypertext — Index a symbol postmoderního diskurzu; Počítačová hra jako postmoderní divadlo; Performance art kyberprostoru

Interaktivní média jsou ztělesněním postmodernismu. Někdy je dokonce pojem postmodernismus považován pouze za jiný název pro “Informační věk”. Postmoderní odklon od narativity a její nahrazení aktivním prožitkem (hrou/dialogem) je shodný se základním principem, na kterém jsou založeny interaktivní technologie.

Hypertext — index a symbol (postmoderního) diskurzu

Dosud nerealizovanou vizí spojenou s interaktivními technologiemi je projekt Xanadu.

Autorem projektu Xanadu je počítačový vizionář Theodor Holm Nelson.(1) Myšlenka tohoto projektu, rozvíjejícího princip hypertextu, se objevila v souvislosti s možností psát (a ukládat) text v prostředí počítače.

Hypertext(2) je Nelsonem vymyšlený a vžitý pojem, označující text psaný v prostředí počítače jehož základní vlastností je neposloupnost a schopnost být složitě strukturován. (Hypertextové uspořádání má například všem známý internet, který však Nelson považuje pouze za nedokonalou formu své vize.) Hypertext je složen z bloků slov, obrazů či symbolů elektronicky spojených množstvím cest (links) v otevřenou a neukončenou texturu. Pohled na kulturu jako na jeden jediný diskurs by se v Xanadu stal skutečností.

Uspořádání informací do podoby sítě, tak jak je tomu v případě hypertextu, je formou, která nejlépe vystihuje povahu vzájemných vztahů mezi informacemi. Nelson (virtuální) formu existence informací nazývá perplex, a má na mysli “změt různých položek a vztahů, faktů, částečných faktů, názorů, výroků a stanovisek, jež si mohou navzájem mnoha různými způsoby odporovat”(3) . Hypertext si můžeme představit také jako rozsáhlou asambláž. Tuto vlastnost hypertextu nazývá George P. Landow “metatextem” a Theodor Holm Nelson “docuversem” (pojem vznikl ze spojení slov document a universe — vesmír). Roland Barthes popisuje v práci S/Z svou představu ideálního textu, která přesně vystihuje povahu uspořádání hypertextu: “V takovém (…) textu je mnoho propojených sítí, z nichž žádná nemůže předčít ostatní, tento text je galaxií označujících, nikoliv strukturou označovaných; nemá začátek; je reverzibilní; přistupovat k němu můžeme z několika míst z nichž ani jedno nelze autoritativně prohlásit za hlavní, kódy, které oživuje sahají kam jen oko dohlédne, jsou neurčitelné; významové systémy se tohoto absolutně plurálního textu mohou zmocnit, ale jejich počet není nikdy konečný, protože vyplývá z nekonečnosti jazyka.”(4)

Klíčovými pojmy pro hypertextový systém Xanadu je “transclusion”(vzájemné zahrnování) či “hyper-sharing” (hyper-sdílení), které v praxi znamenají, že části dokumentů mohou být na různých místech, v jiných dokumentech mimo originál bez toho, aby se tam kopírovaly. Individuální propojení dokumentů pomocí spojovacích cest (links) je ponecháno aktivitě každého uživatele. Každý soubor informací, který si v hypertextu uživatel vyhledá je výsledkem procesu uspořádání a tím i zjednodušení. Dochází k vytvoření náhledu, který je jen jednou z možných — interpretací. Může však navozovat falešný pocit jednoznačnosti a řádu.

Vzájemný vztah mezi sítí informací uložených v hypertextovém systému (modelu perplexu) a různými podobami propojení těchto informací je vztahem, ve kterém se uplatňuje základní lingvistický princip: binární protiklad syntagma/paradigma.(5) Aplikace binárního kódu v kybernetice, na konci padesátých let, způsobila rychlý rozvoj digitálních počítačů. V počítačích se binarita uplatňuje jak na nejzákladnější úrovni strojového kódu tak i na mnohem vyšší úrovni programovacích jazyků. Počítačové zpracování informací funguje na principu “zapnuto” (zmagnetizovaný bod — 1) a “vypnuto” (absence zmagnetizovaného bodu — 0).(6) Binární řád strukturalistů, se kterým pracuje rovněž postmoderní filozofie, lze proto aplikovat i na hypertext.

Graficky si můžeme vztah syntagma/paradigma představit jako dvě na sebe kolmé roviny. Paradigmatická řada, nazývaná též výběr nebo substituce, je zobrazením vztahů mezi prvky nějakého seskupení informací a jinými syntakticky zaměnitelnými prvky. Pohyb v paradigmatické řadě substitucí je založen na percepci podobností (která umožňuje generovat metaforu). Syntagmatická řada, označovaná jako spojitost nebo kombinace, vytváří lineární vztahy mezi jednotlivými prvky v nějakém seskupení informací. Orientace v syntagmatické řadě kombinací probíhá na principu percepce spojitostí (který může generovat metonymii).

Hypertext, sít' příbuzných i rozdílných vzájemně propojených informací, je paradigmatem, ze kterého uživatel vybírá skupiny informací (dat). Proces vyhledávání informací probíhá na principu metaforické selekce — substitice — vzhledem k určitým obsahům tématických okruhů informací. Soubor informací získaných v selektivním procesu vyhledávání je vlastně syntagmatickou řadou, která je kombinací informací, jež jsou ve vztahu k paradigmatu sítě hypertextového systému metonymií.

Jednou ze základních charakteristik hypertextu je to, že se skládá z propojených bloků textů (lexií), jejichž vzájemné pozice nemají žádný ústřední organizující střed. Hypertext, jinými slovy, poskytuje systém s měnitelným středem. Vždy dočasný střed je funkcí-nástrojem, který je tvořen pozorností čtenáře. Uživatel, který se pohybuje sítí textů v hypertextu, neustále mění zaměření nebo organizační princip svého zájmu a zkušenosti a tím se proměňuje i tento pomyslný střed. Nepřítomnost centra v hypertextovém systému vede k tomu, že kdokoli, kdo používá hypertext, si vytváří pro své momentální zkoumání vlastní organizační princip podle svých zájmů. Všechny hypertextové systémy umožňují čtenáři zvolit si vlastní střed svého zkoumání a zkušenosti. V praxi to znamená, že čtenář není uvězněn v žádném konkrétním způsobu organizace či hierarchie. Zároveň toto uspořádání vychovává čtenáře k vlastní aktivitě. Absence středu hypertextové textury informací je jakousi digitální podobou Derridova tvrzení o neexistenci středu struktury.

Na hypertext můžeme vztáhnout i tezi Rolanda Barthesa o “smrti autora”. Získávání informací prostřednictvím počítače umožňuje a zároveň implikuje vytváření vlastních seskupení získaných dat a tím i ovlivňování kontextu, ve kterém tato data bude uživatel vnímat a používat. Proměnlivé interpretace textů propojených v hypertextu jsou potom nevyhnutelné. V souvislosti s hypertextem můžeme mluvit o tendenci k nulovém bodu rukopisu. V prostředí počítače prezentovaný text znemožňuje jeho autorovi ovlivňovat podobu uživatelem získaného souboru informací. Elektronické zaznamenání textu tak prodlužuje řadu jeho možných interpretací až do nekonečna nebot' smysl či význam je textu dodáván až uživatelovým výběrem informací a jeho individuálním náhledem.

Zkušenost hypertextu nám ukazuje, že digitalita neznamená uvěznění ve světě binárních protikladů. Naopak, digitalizace nám dala možnost zabránit, zablokovat nebo obejít linearitu i binaritu a nahradit je multiplicitou, aktivací čtenáře a rozvětveností hypertextové sítě. Vidíme tak, že hypertext můžeme vnímat jako model ilustrující teorie strukturalistů a poststrukturalistů a zároveň jako nástroj sloužící k praktickému ověření jejich teoretických vývodů.

Počítačová hra jako postmoderní divadlo

Zkušenost s užíváním interaktivních technologií, jejíž specifickou povahu jsme popsali výše — viz hypertext, nalézá svůj výraz v nových uměleckých disciplínách a druzích zábavy, které mnohem více než na stavbě a lineárním vývoji závisejí na prožitku pohybu v systému a vědomém postupu od okamžiku k okamžiku.

Proměna paradigmatu současné kultury je naznačena proměnou pojmu “kultura” v “techno-kulturu” — označující vzájemné prolnutí technologie a kulturního života. Tuto změnu nejlépe demonstrují a zároveň se na ní nejvíce podílejí masově se rozšiřující a rozvíjející počítačové hry.

K obrovskému boomu počítačových her dochází v sedmdesátých, osmdesátých a vrcholí v devadesátých letech. Ve stejné době dochází k rozšíření postmoderního myšlení do obecného povědomí a tato proměna myšlení stává se (toto myšlení ?)součástí i určujícím činitelem životního stylu. Fenomén počítačových her v sobě odráží jak postmoderní chápání světa, tak i vzrůstající dominanci technologie v současné kultuře. Počítačové hry jsou technologicky nejdokonalejším produktem techno-kultury a zároveň jsou vstupní branou do nové éry interaktivní zábavy.(7)

Prostor počítačových her evokuje Jullianovi Stallabrasovi autorovi článku “Jen si hrát”, divadelní jeviště: “rozdíl mezi třídimenzionálními a základovými hrami(8) spočívá pouze v rozdílu mezi pohledem na scénu z balkónu nebo z křesel v přízemí.”(9) Tento příměr však platí jen zdánlivě: Jestliže srovnáme vizuální vjem diváka sedícího v hledišti kukátkového typu divadla a sledujícího realisticky pojatou inscenaci a scenérii sledovanou hráčem počítačové videohry sedícím před obrazovkou počítače můžeme říci, že v obou případech je sledován jev, který je syntézou třídimenzionálního obrazu a třídimenzionálního zvuku. Společné je i orámování — ohraničení obou prostorů, ve kterých se sledovaný obraz nachází. V případě počítačové hry je rámem okraj obrazovky, kukátkové jeviště rámuje portál. Mezi oběma jevy je však zásadní rozdíl kvalitativní. Divadelní portál ohraničuje prostor, který je chápán jako metafora světa — objekty a jevy v rámu portálu vnímá divák jako různé druhy znaků odkazujících k významům nacházejícím se ve skutečném — reálném světě. Naproti tomu scenérie počítačové hry má ambice být co nejpodobnější realitě — tedy být simulací reality a objekty, kterými je zaplněna znamenají jen sama sebe (odkazují jen sami k sobě).

Zatímco scénografie, po období realismu a naturalismu, směřuje k očištění jeviště, náznaku a metaforickému modelování prostředí, technologové počítačových her se zaměřují na neustálé zdokonalování co nejrealističtěji působícího obrazu světa nebot v počítačové hře je jen to, co na obrazovce vidíme. Wolfgang Welsch popisuje ontologii digitálního počítačového obrazu jako dokonalé ztotožnění jevu a bytí: “Mezi digitální informací v paměti a jejím analogovým zobrazením na obrazovce není žádný přeryv, vzájemně se kopírují. V obrazovce je tedy vše, nic nechybí, je naprosto transparentní, neodvolává se k něčemu “za”, k vnitřnímu životu fenoménu, je zbaven vertikality a skrytosti. (…)”(10) Od tvůrců počítačových her se tedy očekává, že vytvoří vždy nejen novou a překvapivou verzi hry po stránce obsahové, ale zejména po stránce technologické: “V počítačových hrách jsou takové parametry jako rozsah, složitost, rostoucí počet postav a rozloha hracího prostoru stále oslavovány coby nesporně pozitivní hodnoty (…)”.(11)

Forma počítačové hry odráží roztříštěnost postmoderního světa. Hra je rozložena do desítek drobných překážek, které musí hráč překonat: “(…)Během hry jste tedy pořád ve střehu a místo nerušeného prožitku toho, o čem hra je, se neustále v myšlenkách musíte vytrhávat a zabývat se řízením jejího průběhu. Když hra skončí, nemáte v paměti jednu linku příběhu, (…),/jehož/ každý další krok navazuje na ty předchozí, ale jakési zárodky mapy rozlehlého území, ve kterém jste bloudili”.(12)

Hráčova účast ve hře spočívá v řetězci úkonů, tvořícím určitou konstrukci, která mapuje část celkového prostředí hry. Takto vzniklá řada příkazů je vždy jedinečnou konstrukcí, neopakovatelným příběhem o světě, kterým hráč procházel nebot příští hra, a to i v případě stejného hráče i programu, bude příběhem jiným, novým a zcela odlišným.

Na rozdíl od divadelního představení, jehož komunikační situace má spíše modernisticky objektivní charakter (v tom smyslu, že divák může sledovat příběh, který se na jevišti odehrává z distanční pozice pozorovatele, umožňující a předpokládající analytický přístup k inscenaci jako celku i jejím částem), je počítačová hra výrazem postmoderně konstruktivistického chápání světa: Hráči je umožněno vstoupit do prostoru počítačové hry pouze skrze jím samotným utvořenou konstrukci — montáž jednotlivých situací, která si neklade za cíl poznat a pochopit hru jako celek, nýbrž je, a to i samotným hráčem, chápána jen jako jeden z mnoha jejích možných výkladů. Hráčův subjektivní prožitek hry je navíc podpořen tím, že skrze svou postavu — své alter ego uvnitř hry — je propojen s děním ve světě uvnitř počítače a stává se cele angažovaným hercem ve hře. Přesto, že “(…)hráč sleduje scénu, jako by se odehrávala na jevišti a jeho alter-egem je jen jedna z postav, zůstává pro něj identifikace neodolatelná: svoji postavu totiž může bezprostředně ovládat.”(13) Toto zdvojení subjektu hráče odráží postmoderní stírání tradičního kontrastu mezi subjektivním “Já” a objektivním světem.

Počítačová hra je výrazem i lekcí změněného chápání poznání v naší (postmoderní) době. Je výrazem porážky osvícenské modernistické ambice popsat celý svět v encyklopedických heslech (z pohledu diváka) a přijetí postmoderního postoje připouštějícího existenci množství rozdílných výkladů, názorů a definic bez tendence k jejich hierarchizaci.

Počítačová hra má povahově blízko k hraničním divadelním žánrům, které zahrnujeme pod název umění performance či akční umění. V obou případech je totiž charakteristickým rysem jejich produkce neopakovatelnost každé hry — představení. Navíc v případě počítačových her stejně jako v případě umění performance odpadá dějová linka. Na místo ní je nabízen bezprostřední prožitek akce — události prostřednictvím vtahování hráče počítačové hry/účastníka performance přímo do hry.

Styčný bod počítačových her a performačních aktivit je uložen ve vnitřní stavbě jejich struktury. Oba fenomény užívají jako materiál/formu prezentace — interakci(14) , která v obou případech zprostředkovává imerzní zážitek vnoření se do děje. Hráčův zážitek totální angažovanosti ve hře je technologicky podpořen prací počítače v tzv. “reálném čase”. Tato funkce umožňuje hráči sledovat na obrazovce počítače, v prostředí hry, okamžitou — vizuální i akustickou — reakci na svůj příkaz, což propůjčuje hře charakter interakce.

Program počítačové hry můžeme přirovnat k dramatické situaci, nebot v obou případech se jedná o produkty, které nejsou vytvářené jako hotové artefakty, ale jako záznamy, které slouží jako podklady na základě kterých teprve samotná hra/inscenace vzniká. Hráč pracuje s programem počítačové hry jako režisér s dramatickou situací, tedy jako s látkou určenou k jevištnímu zpracování. Jeho hra je konstrukcí zbudovanou z látky programu hry. Hráč je nejen režisérem, ale zároveň i protagonistou své hry, čímž tato skutečnost odkazuje k autorskému divadlu. Každá hra počítačové hry je realizací jedné z možností uložených do programu počítačové hry, jedním z mnoha řešení. řečeno jazykem divadelní teorie — jednou z možných interpretací — inscenací a zároveň jediným představením.

Počítačové hry vychovávají nový typ uživatele. Zatímco vtahování diváků do akcí performerů bylo běžným divákem vnímáno spíše negativně, jako zneužití role herce-kněze rušením konvence distance mezi příběhem/dějem, který je sledován a jeho pozorovatelem, generace vychovaná počítačovými hrami naopak takovou aktivní participaci na podobě své zábavy považuje za zcela přirozenou. Aktivní účast na vytváření události a co nejvyšší míra možnosti ji ovlivňovat je právě tím, co se od interaktivní zábavy očekává…

“Performance art kyberprostoru” — postmoderní fůze vědy, technologie a umění

Soustředění na formování komunikační situace-interakce spojuje technology vyvíjející interaktivní technologie a umělce vyjadřující se prostřednictvím umění performance. V obou případech hra-dialog-interakce nahrazuje poznání(zpřítomnění-reprezentaci originálu) prostřednictvím vyprávění (narativity). Je akcentován prožitek přítomnosti-aktuální kontext na úkor do příběhů zformulované minulosti.

V případě umění performance odmítnuté a v prostředí interaktivních technologií přímo formálně znemožněné tradiční postavení autora díla je nahrazeno aktivitou recipienta — účastníka/uživatele, která se stává významným, přímo rozhodujícím faktorem podílejícím se na podobě zážitku.

Výše popsané analogie ve východiscích umělců, kteří si jako své médium vyjádření zvolili akci-událost, a v principech, na kterých fungují interaktivní technologie vede řadu současných performerů k práci v kyberprostoru:

Performeři, jako například Roy Ascott, pracující s interaktivními technologiemi vnímají počítače ne jako přístroje sloužící ke zmnožování obrazů, ale jako jakési “myslící stroje”, partnery v interakci a tvůrčím procesu. Ve své tvorbě kladou důraz na koncept spíše než na vizuální vjem ze své tvorby. Svou aktivitou se snaží ovlivnit více kontext než obsah nebot' podoba díla a jeho význam se objevuje až jako výsledek interakce diváka s programem. V jejich tvorbě se často uplatňuje princip neukončenosti a nejasnost.

Kybernetický prostor interaktivních technologií je ┤performery kyberprostoru┤ vnímán jako rozšířený prostor umění umožňující propojit realitu a virtuální prostory, vzájemnou interakci obyčejných lidí a umělých identit v kybernetickém prostor nebo plynulé přechody mezi komunikačními kódy: například proměnu obrazu v text, zvuku v obraz atp. (viz např. Myron W. Krueger)

Performeři pracující s interaktivními médii ve své tvorbě často reagují na nové myšlenky, které se objevují jako reakce na světovou počítačovou sít', komunikační explozi a rozvoj biotechnologie. V tématice jejich performance se objevují problémy jako je znovuobjevování sama sebe, transformace těla a noetické rozšíření mysli.(viz např. Stelarc)

V procesu propojování světa interaktivními médii dochází k proměně nás i naší kultury. Umělci pracující s interaktivními technologiemi chápou tento proces jako příležitost k rozšíření, obohacení a proměně našeho vnímání a poznání.


Notes

  1. Počítačový vizionář Theodor Holm Nelson (* 1937) shrnul koncepci a historii svého celoživotního a nerealizovaného projektu Xanadu v knize Literary Machines, ve které software Xanadu nazval “magické místo literární paměti”. ( http://jefferson.village.virginia.edu/elab/htl1055.html 13.4.2003)
  2. Vzhledem k American Heritage Dictionary, “hypertext” je definován jako “vyhledaný systém počítačového textu, který umožňuje uživateli přístup k nebo rozšíření informací souvisejících s určitým textem.” Tato definice hypertextu implikuje pouze textové systémy. Uved'me dva odborníky na psaní v prostředí počítače, kteří mají odlišné názory: Jakob Nelson dává přednost používání termínu “hypertext” pro systémy, které zahrnují jiná média jako grafiku, video, zvuk a animaci. (termín “hypertext” a “hypermédia” vzájemně zaměňuje. William Hurton užívá termín “hypertext” pro témata obsahující text a jednoduchou grafiku. Termín “hypermédia” používá pro témata, která obsahují text stejně jako komplexní grafiku a jiná média. Horton definuje příbuzný termín “multimédia” jako směs těchto médií, jejíž části jsou obvykle prezentovány v lineárním vztahu. http://corax.cwrl.utexas.edu/cac/online/01.htdefn.html; 13.4.2003.
  3. Mezihorák, M.: Počátek digitální revoluce (několik slov k tématu hypertext), viz Biograph, magazín pro film a nová média 6, 1998, s. 6)
  4. Item, s. 12
  5. Petráčková, V.; Kraus, J.: Akademický slovník cizích slov, Praha 2000, heslo “binarita”. Binarita je lingvistický princip pojímání výstavby jazykových jevu, podle něhož člen příznakový a nepříznakový tvoří vztah protikladu na základě přítomnosti nebo nepřítomnosti znaku.
  6. Appignanesi, R. ; Garrat, Ch.: Postmodernismus pro začátečníky, 1996, s. 66. Technologická binárnost — digitalozovaný aspekt informační teorie — inspirovala Levi-Strausse k vytvoření mechanické teorie komunikace. Podstatou této teorie je teze, že jazyk je systém, který umožňuje myšlení. Myšlení je podle Levi-Strausse “produktem systému” , jenž je vytvořen v interakci mezi lidskými subjekty (situovanými v kultuře) a přírodou, která je předmětem myšlení.
  7. Stallabras, J.: jen si hrát, Biograph, Magazín pro film a nová média 6, 1998, s. 44.
  8. Prostředí základových her je konstruováno jakoby z “ptačí perspektivy”.
  9. Stallabras, J.: jen si hrát, Biograph, magazín pro film a nová média 6, 1998, s. 44.
  10. Welsch, W.: Umění rajské zahrady ? Úvahy o světě elektronických médií — a jiných světech, in Iluminace, č.3, s. 89-106.
  11. Stallabras, J.: jen si hrát, Biograph, magazín pro film a nová média 6, 1998, s. 44.
  12. Blažek, B.: Bludiště počítačových her, Jinočany 1995, s. 54.
  13. Vágner, I.: Svět postmoderních her, Jinočany 1995, s. 54
  14. “interakce interakcí o interakci” Osolsobě, I.: Dramatické dílo jako komunikace komunikací o komunikaci, variace na téma Zichovy definice dramatického díla, viz Otázky divadla a filmu I, Brno 1970, s. 11.

Selected Bibliography:

  • Hypertext-“smrt autora”, pčítačová hra jako divadlo postmoderní doby, In Otázka a odpověd, sborník konference pořádané Katedrou filozofie Pedagogické fakulty Technické univerzity v Liberci, 2001.
  • Virtuální realita — prostor divadelních aktivit, In: Otázky Divadla 2002, Brno MU.
  • Datatransfer, In: Otázky divadla 2002, Brno MU.
  • Performance art interaktivních medií , příspěvek na mezinarodní konferenci mladých teatrologů, Brno 2001, internetový časopis Yourick.
  • …problematizovat to, co my sami jsme…(poznámky k možnostem poznání umělé inteligence) , In Skepse, sborník konference pořádané Katedrou filozofie Pedagogické fakulty Technické univerzity v Liberci, 2002.
  • Divadlo-stroj, Divadlo-organismus, In Otázky Divadla 2003, Brno MU (v tisku).
step back back   top Top
University of Toronto University of Toronto